Kein Zauber kann ohne sie gewirkt werden – Astralenergie (AE / AsP). Sie ist eine mystische Macht, die nur wenige mit der
Gabe der Magie Gesegnete nutzen können. Wann immer ein zauberkundiger Held einen Zauberspruch einsetzt, muss er dafür Astralpunkte ausgeben. Sie regenerieren sich durch Ausruhen, bestimmte Tränke oder die sogenannte Astrale Meditation (siehe 251).
Basiswert: Astralenergie-Grundwert des Vorteils Zauberer + jeder Punkt der Leiteigenschaft der Zaubertradition über 10
Mittels des Attacke-Wertes (AT) kann ein Held im Kampf seine Gegner treffen und ihnen Schaden zufügen (siehe 172).
Basiswert: 5 + jeder Punkt Leiteigenschaft der Kampftechnik über 10
Reaktion und schnelles Handeln werden durch den Wert in Initiative (INI) angegeben. Je schneller man ist, destoeher kann man im Kampf handeln (siehe 176).
Basiswert: Initiative-Grundwert der Spezies + jeder Punkt Intuition über 10
Während Zauberer die Astralpunkte zur Verfügung haben,
benötigen Geweihte der Götter Karmaenergie (KE / KaP). Sie
werden den Priestern von der Gottheit verliehen und können
genutzt werden, um wundersame Liturgien zu wirken.
Sie regenerieren sich beim Schlafen und durch Karmale Meditation (siehe 251).
Basiswert: Karmaenergie-Grundwert der Sonderfertigkeit Geweiht + jeder Punkt der Leiteigenschaft der Priestertradition über 10
Die Lebensenergie (LE / LeP) ist die Gesundheit eines Helden.
Immer, wenn er Schaden nimmt, vergiftet wird oder an einer
Krankheit leidet, verliert er Lebenspunkte. Ab 0 Lebenspunkten liegt ein Held im Sterben.
Durch Heiltränke, Zauber oder Ausruhen kann er sich von
Schaden erholen und Lebensenergie regenerieren (siehe 251).
Basiswert: Lebensenergie-Grundwert der Spezies
+ jeder Punkt Konstitution über 10
Die Magieresistenz (MR) ist ein Maßstab für die Widerstandskräfte gegen Beherrschungs- und Verwandlungsmagie.
Sie ist ein passiver Wert, der als eine Erschwernis für Fertigkeitsproben bei bestimmten Zaubern zum Einsatz kommt (siehe 197).
Basiswert: Magieresistenz-Grundwert der Spezies
+ jeder Punkt Mut über 10
Der Parade-Wert (PA) gibt an, wie gut man Angriffe abwehren
oder sie blocken kann (siehe 172).
Basiswert: 5 + jeder Punkt Leiteigenschaft der
Kampftechnik über 10
Je mehr Punkte in Fernkampf (FK) ein Held besitzt, desto
leichter gelingt es ihm, mit einer Fernkampfwaffe sein Ziel zu
treffen (siehe 172).
Basiswert: 5 + jeder Punkt Fingerfertigkeit über 10
Je mehr Punkte in Geschwindigkeit (GS) man hat, desto mehr
Schritt kann man sich pro Kampfrunde bewegen (siehe 176).
Basiswert: Geschwindigkeits-Grundwert der Spezies
+ jeder Punkt Gewandtheit über 10